Simulatore Macchina Enigma

Simulatore Macchina Enigma

Simula la macchina cifrante elettromeccanica della Seconda Guerra con flusso di segnale in tempo reale, rotori configurabili, pannello collegamenti e modalità animazione.

Aggiornato maggio 2026

Revisionato da Rafael Duarte

Modello:
Riflettore:
Assemblaggio Rotori Attivo
SIN
A
Anello
01
CENTRO
A
Anello
01
DES
A
Anello
01
Q
W
E
R
T
Y
U
I
O
P
A
S
D
F
G
H
J
K
L
Flusso del segnale elettrico
TASTO → SPINA → R-III → RIFLETTORE → R-III↩ → LAMPADA — premi un tasto per vedere il percorso del segnale
Steckerbrett (pannello delle spine)

Clicca due lettere per collegarle (10 coppie rimanenti)

Testo in chiaro 0 caratteri
Output cifrato
Suggerimento: Per decifrare, usa le stesse impostazioni e inserisci il testo cifrato

Come usare la macchina Enigma

1. Scegli un modello

Seleziona M3 (3 rotori standard) o M4 (4 rotori navale). M4 passa automaticamente ai riflettori sottili.

2. Imposta i rotori

Scegli il rotore per ogni slot (I–V), imposta la posizione iniziale e regola la Ringstellung se necessario.

3. Configura il riflettore

Scegli il riflettore B o C (B-Thin / C-Thin per M4). Entrambe le parti devono usare lo stesso riflettore.

4. Collega il plugboard

Clicca due lettere per collegarle. Fino a 10 coppie. Ogni coppia scambia quelle lettere prima e dopo i rotori.

5. Digita o incolla il testo

Premi i tasti della tastiera uno a uno per vedere il lampboard illuminarsi, o incolla un messaggio nell'area di input. I non alfabetici passano invariati.

6. Decifra

Usa esattamente le stesse impostazioni e inserisci il testo cifrato. L'Enigma è auto-inversa — cifrare e decifrare sono operazioni identiche.

Come usare il simulatore della macchina Enigma

La stessa procedura degli operatori tedeschi, nel browser

1. Scegli modello e riflettore

Enigma M3 a tre rotori con riflettore B o C, oppure M4 navale a quattro rotori con i riflettori sottili B-Thin e C-Thin.

2. Imposta la chiave

Ordine dei rotori (I–VIII), posizione iniziale di ciascuno, impostazione dell'anello (01–26) e fino a 10 coppie sul pannello delle spine.

3. Scrivi il messaggio

Premi le lettere sulla tastiera a schermo per vedere accendersi la lampada corrispondente, oppure incolla un testo intero nel campo di input.

4. Copia e decifra

Copia il testo cifrato. Per decifrarlo basta reimpostare la stessa chiave e inserire il cifrato: Enigma è reciproca.

Cosa riproduce questo simulatore Enigma

Cablaggi, avanzamento dei rotori e pannello delle spine come sulla macchina originale

Modelli M3 e M4

La versione a tre rotori della Wehrmacht e quella a quattro rotori della Kriegsmarine, con rotore Beta o Gamma e riflettore sottile.

Cablaggi storici

I rotori I–VIII, Beta e Gamma e i riflettori B, C, B-Thin e C-Thin usano i cablaggi documentati della macchina reale.

Doppio passo

Il rotore centrale avanza due volte di seguito quando raggiunge la propria tacca, proprio come nel meccanismo originale.

Ringstellung

L'impostazione dell'anello (01–26) sposta il cablaggio interno rispetto alla lettera visibile nella finestrella.

Pannello delle spine

Lo Steckerbrett accetta fino a 10 coppie di lettere, ognuna con un colore diverso per seguire i collegamenti.

Percorso del segnale

A ogni tasto vedi il percorso tasto → spine → rotori → riflettore → ritorno → lampada, anche in modalità animata passo per passo.

Esempi di cifratura con la macchina Enigma

Rotori I-II-III, riflettore B, anelli 01-01-01, posizione iniziale AAA, nessuna spina (salvo dove indicato)

Testo in chiaro e impostazioni
Risultato
`AAAAA`
`BDZGO` — la stessa lettera dà ogni volta un risultato diverso
`ATTACCARE ALL ALBA`
`BZHGNMCTW TOR BYHC` — gli spazi restano dove sono
`AAAAA` con anelli 02-02-02
`EWTYX` — basta cambiare gli anelli per cambiare tutto
`HELLOWORLD` su M4 (Beta in A, anello 01, B-Thin)
`ILBDAAMTAZ` — identico alla M3 con riflettore B
`Città`
`QOHFÀ` — la `À` non è nell'alfabeto di Enigma e passa invariata

Per chi è utile un simulatore Enigma

Dalla scuola alla crittografia classica

Lezioni di storia e di informatica

Un insegnante mostra alla LIM come una lettera attraversa spine, rotori e riflettore: utile per una tesina sulla Seconda guerra mondiale o sulla crittografia.

Studiare la crittoanalisi classica

Verifichi di persona il punto debole sfruttato a Bletchley Park: nessuna lettera viene mai cifrata in se stessa.

Giochi di ruolo ed escape room

Chi organizza una caccia al tesoro o una escape room a tema prepara messaggi cifrati e consegna ai giocatori la chiave da ricostruire.

Controllare un'altra implementazione

Chi programma un proprio emulatore confronta l'output con vettori di prova noti, come AAAAA → BDZGO con la configurazione di base.

Curiosità dopo un film o un museo

Dopo The Imitation Game o una visita a un museo della scienza, provi la macchina senza doverne cercare una originale.

Errori comuni con Enigma

Decifrare con una chiave diversa

Rotori, ordine, anelli, posizione iniziale e spine devono essere identici a quelli usati per cifrare. Basta un anello diverso per ottenere un testo senza senso.

Mescolare tastiera a schermo e testo incollato

La tastiera a schermo prosegue dalla posizione raggiunta dai rotori, mentre il campo di input riparte ogni volta dalla posizione iniziale. Per un messaggio intero usa una sola delle due modalità.

Lasciare accenti, numeri e spazi

Enigma conosceva solo le 26 lettere A–Z: accenti, cifre e punteggiatura passano invariati e rivelano parte del messaggio. Scrivi CITTA invece di Città e i numeri in lettere.

Aspettarsi che il rotore greco giri

Nel modello M4 il rotore greco (Beta o Gamma) si imposta a mano in posizione e anello ma non avanza mai durante la cifratura, come nella macchina reale: non aspettarti di vederlo girare.

Turing, Bletchley Park e i matematici polacchi

I primi a forzare Enigma furono i matematici polacchi Marian Rejewski, Jerzy Różycki e Henryk Zygalski, nel 1932. Nel luglio 1939 condivisero i loro risultati con britannici e francesi, poche settimane prima dell'invasione della Polonia.

A Bletchley Park Alan Turing progettò la Bombe, che sfruttava frammenti di testo prevedibili e il fatto che nessuna lettera potesse cifrare se stessa. Questo simulatore ti fa toccare con mano proprio quella proprietà, insieme al doppio passo e agli anelli che rendevano la macchina così difficile da attaccare.

Domande frequenti

Premendo un tasto, la corrente passa dal pannello delle spine, attraversa tre o quattro rotori, rimbalza sul riflettore e ripercorre i rotori al contrario fino ad accendere una lampada. Prima di ogni lettera il rotore di destra avanza di una posizione, quindi la sostituzione cambia a ogni tasto: è un cifrario polialfabetico.

Riferimenti

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