Simulatore Macchina Enigma
Simula la macchina cifrante elettromeccanica della Seconda Guerra con flusso di segnale in tempo reale, rotori configurabili, pannello collegamenti e modalità animazione.
Aggiornato maggio 2026
Revisionato da Rafael Duarte
Clicca due lettere per collegarle (10 coppie rimanenti)
Come usare la macchina Enigma
Seleziona M3 (3 rotori standard) o M4 (4 rotori navale). M4 passa automaticamente ai riflettori sottili.
Scegli il rotore per ogni slot (I–V), imposta la posizione iniziale e regola la Ringstellung se necessario.
Scegli il riflettore B o C (B-Thin / C-Thin per M4). Entrambe le parti devono usare lo stesso riflettore.
Clicca due lettere per collegarle. Fino a 10 coppie. Ogni coppia scambia quelle lettere prima e dopo i rotori.
Premi i tasti della tastiera uno a uno per vedere il lampboard illuminarsi, o incolla un messaggio nell'area di input. I non alfabetici passano invariati.
Usa esattamente le stesse impostazioni e inserisci il testo cifrato. L'Enigma è auto-inversa — cifrare e decifrare sono operazioni identiche.
Come usare il simulatore della macchina Enigma
La stessa procedura degli operatori tedeschi, nel browser
1. Scegli modello e riflettore
Enigma M3 a tre rotori con riflettore B o C, oppure M4 navale a quattro rotori con i riflettori sottili B-Thin e C-Thin.
2. Imposta la chiave
Ordine dei rotori (I–VIII), posizione iniziale di ciascuno, impostazione dell'anello (01–26) e fino a 10 coppie sul pannello delle spine.
3. Scrivi il messaggio
Premi le lettere sulla tastiera a schermo per vedere accendersi la lampada corrispondente, oppure incolla un testo intero nel campo di input.
4. Copia e decifra
Copia il testo cifrato. Per decifrarlo basta reimpostare la stessa chiave e inserire il cifrato: Enigma è reciproca.
Cosa riproduce questo simulatore Enigma
Cablaggi, avanzamento dei rotori e pannello delle spine come sulla macchina originale
Modelli M3 e M4
La versione a tre rotori della Wehrmacht e quella a quattro rotori della Kriegsmarine, con rotore Beta o Gamma e riflettore sottile.
Cablaggi storici
I rotori I–VIII, Beta e Gamma e i riflettori B, C, B-Thin e C-Thin usano i cablaggi documentati della macchina reale.
Doppio passo
Il rotore centrale avanza due volte di seguito quando raggiunge la propria tacca, proprio come nel meccanismo originale.
Ringstellung
L'impostazione dell'anello (01–26) sposta il cablaggio interno rispetto alla lettera visibile nella finestrella.
Pannello delle spine
Lo Steckerbrett accetta fino a 10 coppie di lettere, ognuna con un colore diverso per seguire i collegamenti.
Percorso del segnale
A ogni tasto vedi il percorso tasto → spine → rotori → riflettore → ritorno → lampada, anche in modalità animata passo per passo.
Esempi di cifratura con la macchina Enigma
Rotori I-II-III, riflettore B, anelli 01-01-01, posizione iniziale AAA, nessuna spina (salvo dove indicato)
Per chi è utile un simulatore Enigma
Dalla scuola alla crittografia classica
Lezioni di storia e di informatica
Un insegnante mostra alla LIM come una lettera attraversa spine, rotori e riflettore: utile per una tesina sulla Seconda guerra mondiale o sulla crittografia.
Studiare la crittoanalisi classica
Verifichi di persona il punto debole sfruttato a Bletchley Park: nessuna lettera viene mai cifrata in se stessa.
Giochi di ruolo ed escape room
Chi organizza una caccia al tesoro o una escape room a tema prepara messaggi cifrati e consegna ai giocatori la chiave da ricostruire.
Controllare un'altra implementazione
Chi programma un proprio emulatore confronta l'output con vettori di prova noti, come AAAAA → BDZGO con la configurazione di base.
Curiosità dopo un film o un museo
Dopo The Imitation Game o una visita a un museo della scienza, provi la macchina senza doverne cercare una originale.
Errori comuni con Enigma
Decifrare con una chiave diversa
Rotori, ordine, anelli, posizione iniziale e spine devono essere identici a quelli usati per cifrare. Basta un anello diverso per ottenere un testo senza senso.
Mescolare tastiera a schermo e testo incollato
La tastiera a schermo prosegue dalla posizione raggiunta dai rotori, mentre il campo di input riparte ogni volta dalla posizione iniziale. Per un messaggio intero usa una sola delle due modalità.
Lasciare accenti, numeri e spazi
Enigma conosceva solo le 26 lettere A–Z: accenti, cifre e punteggiatura passano invariati e rivelano parte del messaggio. Scrivi CITTA invece di Città e i numeri in lettere.
Aspettarsi che il rotore greco giri
Nel modello M4 il rotore greco (Beta o Gamma) si imposta a mano in posizione e anello ma non avanza mai durante la cifratura, come nella macchina reale: non aspettarti di vederlo girare.
Turing, Bletchley Park e i matematici polacchi
I primi a forzare Enigma furono i matematici polacchi Marian Rejewski, Jerzy Różycki e Henryk Zygalski, nel 1932. Nel luglio 1939 condivisero i loro risultati con britannici e francesi, poche settimane prima dell'invasione della Polonia.
A Bletchley Park Alan Turing progettò la Bombe, che sfruttava frammenti di testo prevedibili e il fatto che nessuna lettera potesse cifrare se stessa. Questo simulatore ti fa toccare con mano proprio quella proprietà, insieme al doppio passo e agli anelli che rendevano la macchina così difficile da attaccare.
Domande frequenti
Premendo un tasto, la corrente passa dal pannello delle spine, attraversa tre o quattro rotori, rimbalza sul riflettore e ripercorre i rotori al contrario fino ad accendere una lampada. Prima di ogni lettera il rotore di destra avanza di una posizione, quindi la sostituzione cambia a ogni tasto: è un cifrario polialfabetico.
Riferimenti
Storia, funzionamento e crittoanalisi della macchina, in italiano.
Scheda tecnica (in inglese) del modello navale, con la compatibilità con la M3 e i rotori VI–VIII.
Il sito ufficiale (in inglese) del luogo dove Turing e i suoi colleghi decifravano il traffico Enigma.
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